HMB Buhurt - Aries Scutum

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HMB Buhurt

Schwertkampf


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Buhurt Regeln

Übersetzt von Stefanie Lohse-Coors:

1.Allgemeine Regeln
1.1. Historical Medieval Battle (HMB), „Historischer Mittelalterlicher Kampf", ist ein Vollkontaktkampfsort, in dem historische Waffen und Schutzausrüstung aus dem Mittelalter, welche speziell für diese Art Wettbewerb gefertigt und angepasst wurden, Verwendung finden. HMB wird, abhängig von der Art des Kampfes, in einer Arena von festgeschriebener Form und Größe mit unterschiedlichen Arten authentischer Waffenis abgehalten.
Das Konzept HMB beinhaltet alle Arten von Vollkontaktkämpfen unter Verwendung von Gegenständen des historischen mittelalterlichen Reenactment (Historical Reenactment of the Middle Ages – HRMA), nametlich historisches Fechten, Buhurt, Gruppenkampf, Duelle, kleine Gruppenkämpfe, Massenschlachten, Profikämpfe, usw.
HMB wird ausschließlich als Vollkontakt ausgetragen, jedoch in unterschiedlichen Kategorien mit verschiedenen erlaubten und verbotenen Techniken. Zusätzlich dazu unterscheiden sich die Siegbedingungen, Kampfregeln, Turnierschemata und andere Parameter.
Die folgenden Regeln betreffen die Buhurt-Kategorie im Historischen Mittelalterlichen Kampf.
1.2. Alle HMB-Kämpfe werden unter Leitung und Überwachung einer Gruppe von Marschällen (Schiedsrichtern) abgehalten, darunter ein Knight Marshal (oberster Schiedsrichter), Ringrichter, Linienrichter und Schiedsrichter für die Videoüberwachung. Die Anzahl der Mitglieder der Gruppe Marschälle ist für jede Veranstaltung unterschiedlich, abhängig von Format und Inhalt. Die Anwesenheit von Knight Marshal und Ringrichtern ist immer nötig.
1.2.1. Den Knight Marshal bestimmen die Organisatoren der Veranstaltung. Im Falle von Meinungsverschiedenheiten hat der Knight Marshal die endgültige Entscheidungsgewalt.
1.2.2 Ein Sekretär protokolliert den Fortgang und die Ergebnisse der Kämpfe.
1.3. HMB Buhurt-Kategorien sind unterschiedlich, insbesondere kann die Anzahl der Kämpfer variieren: Jede Kategorie hat eigene zugelassene Kampfvorschriften.
1.4. Die Siegbedingungen können abhängig von den Kamfpregeln einer bestimmten Kategorie ebenfalls variieren.
1.5. Das Hauptkriterium für einen Sieg im HMB Buhurt ist das „Entfernen" eines Gegners oder aller Mitglieder des gegnerischens Teams aus dem Kampf.
In den Buhurt Kategorien gilt ein Kämpfer als „aus dem Kampf entfernt" wenn:
1.5.1. er den Boden der Arena mit einem dritten Punkt berührt (Körper, Gesäß, Arm, Knie, Schild usw.). Diese Regel gilt auch wenn ein Kämpfer gemeinsam mit seinem Gegner zu Boden geht.
a) Wichtig! Zwei Abstützpunkte für einen Kampf sind die Füße.
1.5.2. seine Beine das abgesteckte Schlachtfeld verlassen oder er aus der Arena fällt.
1.5.3. Teile der Schutzausrüstung, die Gelenke, Kopf, Hände, Unterleib oder Hals und Nacken schützen und/oder ein größeres Körperteil abdecken, beschädigt werden oder verloren gehen.
1.5.4. er einen am Boden liegenden Kämpfer mit Gesäß oder Körper berührt
b) Wichtig! Wenn ein Kämpfer auf einem Gegner fällt und ihn mit einem dritten Punkt nur den unter ihm Liegenden berührt (außer es handelt sich um Körper und Gesäß), gilt der Kämpfer nicht als zu Boden gegangen.
1.5.5. er ohne Waffe in der Hand weiterhin angreift (ein Schild zählt nicht als Waffe).
c) Wichtig! Falls ein Kämpfer seine Waffe verliert, darf er:
-  eine eigene Ersatzwaffe benutzen;
-  den Kampf einstellen indem er sich auf ein Knie niederlässt;
- Ersatzwaffen von einem Reservekämpfer seines Teams entgegennehmen, welcher sich an einem bestimmten, gesonderten Platz außerhalb der Schranken aufhält. Der Kämpfer hat das Recht, sich vor den Angriffen seiner Gegner zu schützen, aber weder angreifen noch parieren;
- eine Ersatzwaffe von einem Teammitglied, der sich im Kampf befindet, entgegennehmen (nur falls das Teammitglied noch nicht ausgeschieden ist).
d) Wichtig! Es ist strengstens verboten, die Waffe eines ausgeschiedenen Kämpfers vom Boden der Arena aufzuheben oder eine Waffe von jemandem anzunehmen, der kein Ersatzkämpfer ist und sich an dem für die Übergabe von Waffen bestimmten Platz aufhält.
e) Wichtig! Kämpfer mit einer zweihändigen Stangenwaffe müssen diese mit mindestens einer Hand festhalten. Wird die Waffe während des Kampfes mit einem Gegner nicht mit mindestens einer Hand festgehalten, gilt der Kämpfer als unbewaffnet und muss seine Angriffe einstellen bis er wieder eine Waffe in Händen hält.
1.6. Um eine Zulassung zu HMB zu erhalten, muß ein Kämpfer:
1.6.1. nach den Gesetzen seines Landes und des gastgebenden Landes als volljährig gelten.
1.6.2. eine Teilnahmebestätigung an Vollkontaktkampf unterzeichnen (worin der Kämpfer bestätigt, dass er sich der mit den Kämpfen einhergehenden Risiken bewußt ist und versichert, von jeglichen Schadensforderungen Abstand zu nehmen, dass ihm die Regeln bekannt sind und er sich streng an sie halten wird).
1.6.3. eine medizinische Unbedenklichkeitserklärung vorlegen kann, die bestätigt, dass er keine gesundheitlichen Einschränkungen hat die ihn hindern, an dem Wettbewerb teilzunehmen.
1.6.4. von den Organisatoren des Veranstaltung zugelassen sein.
1.6.5. eine Zulassung für Rüstung und Waffen haben, ausgegeben vom Authentizitätskomitee.

2. AUTHENTISCHE AUSRÜSTUNG

2.1. Nur solche Waffen und Rüstungen, die einer bestimmten geschichtlichen Periode entsprechen und durch wissenschaftliche Recherche belegt sind, sind in HMB zugelassen.
2.2. Ein Kämpfer hat vor der Teilnahme an einer Veranstaltung dafür Sorge zu tragen dass seine Waffen dem hier vorliegenden Regelwerk entsprechen.
Hierfür müssen Spitzen und Aufschlagkanten aller Klingen- oder Stangenwaffen, die in HMB-Wettbewerben benutzt werden, abgerundet werden. Der Radius der abgerundeten Ecken muss ungefähr 10 mm betragen (Anmerkung: damit muss die jeweilige Rundung dem Radius einer Münze mit 20 mm Durchmesser entsprechen).
2.2.1. Alle Schlagkanten einer Waffe müssen gerundet bzw. abgeschrägt sein und nicht weniger als 2 mm dick sein (inklusive eventueller Scharten oder Kanten)
2.2.2. Schildkanten müssen mit dickem (nicht weniger als 2-4 mm) Leder oder drei oder mehr Lagen aus verklebtem Stoff versäubert sein.
a) Wichtig! Alle Schilde aus Holz, Rattan oder Leder müssen in allen drei Ebenen der Form einer verlässlichen historischen Vorlage entsprechen. Ein Schild darf nur mit der dazu passenden Rüstung derselben Epoche und Region verwendet werden.
2.2.3. Kanten von Metallschilden müssen sorgfältig gebördelt und nicht weniger als 4 mm dick sein
a) Wichtig! Metallschilde sind nur in runder Form zugelassen und müssen in allen drei Ebenen der Form einer verlässlichen historischen Vorlage entsprechen. Ein Schild darf nur mit der dazu passenden Rüstung derselben Epoche und Region verwendet werden. Ein Metallschild darf nicht schwerer als 5 kg sein.
2.3. Jegliche Verantwortung für die Qualität, Sicherheit und Verlässlichkeit aller Teile seiner Schutzausrüstung obliegt ausschließlich dem Kämpfer der sie benutzt.

2.4. Es folgt die Liste der zugelassenen Waffen und die technischen Anforderungen für diese.
a) Wichtig! Das Maximalgewicht für alle komplett zusammengesetzten und kampfbereiten Waffen ist festgelegt. Die maximale Abweichung nach oben beträgt +100 Gramm für Einhandwaffen und +300 Gramm für Zweihandwaffen.
2.4.1. Klingenwaffen:
- Einhandschwerter, Säbel, Breitschwerter – bis zu to 1,600 g;
- Falchins – bis zu 1,800 g;
- lange (Gesamtlänge bis zu 1.400 mm) Schwerter, Säbel, Breitschwerter – bis zu 2,500 g;
- zweihändige Klingenwaffen des 14. Bis 17. Jahrhunderts – bis zu 3,500 g
2.4.2. Stangenwaffen: - einhändig: Äxte – bis zu 1,300 g, Streitkolben und sechsflügelige Streitkolben – bis zu 1,000 g
a) Wichtig! Die Länge einer Axtklinge darf 7 cm nicht unterschreiten!
b) Wichtig! Alle Streitkolben und sechsflügeligen Streitkolben dürfen AUSSCHLIESSLICH Holzgriffe und keine scharfen Kanten aufweisen!
- Zweihandäxe und ähnliche Waffen (mit einer Gesamtlänge von nicht weniger als einem Meter) – bis zu 2,300 g.
- Zweihändig: Hellebarden, Glefen, Stangenäxte und ähnliche Waffen (mit einer Gesamtlänge von mehr als 1.400 mm) – bis zu 3,000 g.
c) Wichtig! Schwerere Waffen oder Waffen, die nur zum Stoßen geeignet sind, werden für historische mittelalterliche Kämpfe nicht zugelassen.

2.5. Zugelassene Schutzausrüstung für HMB-Wettbewerbe muss eine Rekonstruktion mittelalterlicher Rüstung sein (muss in Proportionen und allgemeiner Erscheinung exakt einem historischen Vorbild entsprechen) und folgende Eigenschaften aufweisen:
- Übereinstimmung mit wissenschaftlich nachgewiesenen Originalen aus dem 13. bis 17. Jahrhundert;
- Authentizität des verwendeten Materials (Metall, Leder, Stoff, Werg, Polsterung, Filz);
- Ausstattung, die die lebenswichtigen Organe und Gelenke des Kämpfers vollständig bedeckt;
- guter Zustand;
- die Stärke des Schutzmaterials müssen den Anforderungen entsprechen (siehe unten);
- Größe und Proportionen aller schützenden Elemente müssen den Anforderungen entsprechen;
- ästhetische Erscheinung.
2.6. Alle Einzelteile einer Rüstung müssen den technischen und ästhetischen Anforderungen entsprechen und ein vollständiges Ganzes aus einer Periode bilden, die einen Zeitraum nicht größer als 50 Jahre umfasst.
a) Wichtig! Nur in seltenen Fällen, aufgrund mangelnder Information über die Kultur bestimmter Perioden und Regionen, sind stilisierte Rüstungselemente erlaubt. In einer solchen Situation darf ein Kämpfer die entsprechenden Teile mit authentischen Elementen benachbarter Regionen oder Epochen ersetzen, jedoch nur, wenn das Gesamtbild in Proportion und Erscheinungsbild ansprechend ist. Konzepte, welche weitergehende Interpretationen und Erklärungen benötigen:
Authentisch ist ein Material oder Objekt, das einem belegten historischen Original entspricht. Welche Materialien und Gegenstände authentisch sind und dem Original entsprechen, legt das Komitee für  historische, mittelalterliche Darstellung fest.

Ein stilisierter Gegenstand ist ein Gegenstand, der keinem bestimmten historischen Vorbild entspricht, aber sowohl dem allgemeinem Stil der Rüstung als auch ihren Proportionen und ästhetischen Charakteristika entspricht.

Wissenschaftlich belegte Originale sind visuelle Medien (Abbildungen, Skulpturen und andere belegte archäologische Quellen und eine Kombination aus ihnen), auf deren Basis die Zugehörigkeit eines bestimmten Gegenstands zu einer Gruppe authentischer Vorlagen bestimmt werden kann. Ein wissenschaftlich belegtes Original ist nötig, falls ein historischer Darsteller vorhat, etwas zu benutzen, das radikal neu oder in der Gemeinschaft der HRMA nur wenig bekannt ist. Nur ein wissenschaftlich nachgewiesenes Original kann helfen zu beweisen ob ein Objekt authentisch ist oder nicht, um eine Entscheidung darüber treffen zu können ob es in HRMA-Kreisen benutzt werden kann.
2.6.1. Der Kämpfer muss seinen Kopf mit einem Metallhelm schützen, an den dieselben Sicherheitsanforderungen wie an einen Helm aus 2 mm starkem ST3-Stahl gestellt werden.
2.6.2. Der Helm eines Kämpfers muss entweder mit einer wattierten Haube ausgerüstet sein oder mit einer Lederaufhängung und einer Polsterhaube. All diese Elemente sollen nicht dünner als 3 mm (wattiert) und 5 mm (gepolstert) sein, jeweils in kondensierter Form gemessen.
2.6.3. Der Helm eines Kämpfers muss mit einem Kinnriemen ausgerüstet sein, der verhindert, dass dem Kämpfer der Helm vom Kopf fällt.
2.6.4. Körper, Beine und Arme eines Kämpfers müssen mindestens mit Plattenpanzerung geschützt sein. Kettenpanzerung darf nur als zusätzlicher Schutz oder als Verbindung zwischen den Plattenteilen verwendet werden.
2.6.5. Zusätzlich zur Körperrüstung muss der Körper eines Kämpfers mit Polsterung geschützt sein, welche den gesamten Torso bedeckt. Der zugelassene Minimalschutz besteht aus zusammengenähter Wolle (Stoff) und Leinen.
2.6.6. Hals und Schädelbasis müssen mit Plattenteilen aus Metall geschützt sein, zusammen mit dämpfender Polsterung, etwa einem Polsterkragen. Eine vernietete Kettenbrünne, zusammen mit Schwebescheibe und einer Lage Polsterung darunter, ist gestattet.
2.6.7. Wirbelsäule und Steißbein sollten von Metallplatten und Polsterung mit einer Dicke von nicht weniger als 10 mm (zusammengedrückt) geschützt sein.
2.6.8. Die Hände des Kämpfers müssen mit Finger- oder Fausthandschuhen aus Metallplatten oder vernieteter Kette geschützt werden. Wenn der Handschutz nur aus vernieteter Kette besteht, darf die Polsterung darunter nicht dünner als 5 mm (zusammengedrückt) sein.
2.6.9. Hände und Unterarme eines Kämpfers, der einen Schild mit Ellbogenriemen verwendet, können mit Rüstungsteilen aus Metall geschützt werden. Wenn der Kämpfer dann seinen Schild verlieren sollte, kann er den Kampf fortsetzen. Der Schutz kann minimal sein (nur Unterarm-Polsterung und Stoffhandschuh), muss aber alle Seiten, die angegriffen werden könnten, bedecken. Minimalschutz am Unterarm besteht aus vernähten Lagen aus Wolle und Leinen.
2.6.10. Ellbogen und Knie müssen durch Metallplatten geschützt sein. Wenn der Plattenschutz nicht zur Rüstung passt, sollte er unter authentischen Ausrüstungsteilen verborgen werden. Der zugelassene Minimalschutz unter der Metallrüstung besteht aus zusammengenähter Wolle (Stoff) und Leinen, nicht dünner als 10 mm (zusammengedrückt).
2.6.11. Es wird empfohlen, Schienbeine und Oberschenkel auf jeder Seite durch Metall zu schützen. Der Minimalschutz unter der Rüstung besteht aus Wolle und Leinen (vernäht ).

2.6.12. Der Unterleib muss mit Rüstungsteilen oder versteckten Protektoren (einem Suspensorium für Kontaktsportarten) geschützt sein.
2.6.13. Insgesamt muss die Rüstung in jeder Körperhaltung einen verlässlichen Schutz für Kopf, Hals, Wirbelsäule und Gelenke bieten.
2.6.14. Falls ein Kämpfer eine Zeitperiode darstellt, in der bestimmte Körperteile nicht von Rüstung geschützt waren (die eurasische Region des 13.bis 17. Jahrhunderts), müssen diese Zonen von verborgenen, optisch nicht wahrnehmbaren Elementen zuverlässig geschützt sein.
2.6.15. Wenn das Maß an authentischer Schutzausrüstung den Anforderungen dieser Regeln nicht genügt, sollte der Kämpfer zusätzliche Schutzausrüstung aus anderen Materialien tragen (unter authentischer Rüstung und Polsterung zu tragen).
a) Wichtig! Moderne Protektoren, die ihr eigenes Befestigungssystem haben, können nur als dritte Schutzebene getragen werden.
2.6.16. Der Kämpfer muss vor jedem Kampf die Funktionstüchtigkeit seiner Schutzausrüstung sicherstellen.
2.6.17. Jeder Kämpfer ist verantwortlich für die Authentizität und Ästhetik der Waffen und Rüstung, die er im Kampf benutzt, und für ihre Übereinstimmung mit den in diesem Regelwerk festgelegten Anforderungen.
a) Wichtig! Der Kämpfer darf im nur Waffen im Kampf einsetzen, die vorher vom Authentizitätskomitee zugelassen wurden.

3. ZUGELASSENE KAMPFTECHNIKEN
Ein Kampf wird von den zugelassenen HMB-Techniken bestimmt. Diese beinhalten:
3.1. Alle Schläge, Stöße, Druck mit Armen, Beinen, Schild (Fläche oder Kante), Kopf Schulter oder Körper auf die erlaubte Trefferzone des Gegners.
a) Wichtig! Die erlaubte Trefferzone schließt Füße, Kniekehlen, Leiste, Nacken, Schädelbasis und offenes Visier aus.
b) Wichtig! Alle Aktionen (Schläge, Druck usw.) mit dem Bein, die auf das Kniegelenk (beiderseits) zielen, sind verboten.
c) Wichtig! Ein Kämpfer darf mit einer freien Hand zuschlagen, aber nur so lange er in der anderen Hand eine Waffe hält.
3.2. Schläge nach einem Gegner, der das Gleichgewicht verloren hat, so lange bis er zu Boden geht.
3.3. Festhalten von nicht zum Zuschlagen gedachten Teilen der Waffe oder des gegnerischen Schildes mit der freien Hand.
3.4. Angriffe auf einen Gegner, der seine Waffe verloren hat.
3.5. Ringen, Würfe usw.
a) Wichtig! Schmerzhafte Griffe, Würgetechniken, Würfe in hohem Bogen und und Kämpfe auf den Rängen sind verboten.
3.6. Festhalten des Körpers des Gegners mit Hilfe von Waffen von vorne oder von der Seite. Griffe mit direktem Druck auf Hals und Nacken sind hingegen verboten.
3.7. Schläge mit Schildfläche oder Schildkante auf „Kill"-Zonen.

4. VERBOTENE KAMPFTECHNIKEN
Jegliche verbotenen Schläge oder Handlungen gegen einen Gegner sind ernsthafte Regelverstöße und führen zu Sanktionen, von Ermahnung bis hin zur Disqualifikation. Es spielt keine Rolle, ob ein Regelverstoß versehentlich oder absichtlich ausgeführt wurde. Die Sanktionen werden unabhängig davon verhängt.
Jeder Kämpfer sollte die Anwendung verbotener Kampftechniken vermeiden. Dazu zählen:
4.1. Alle Handlungen, die nicht in Abschnitt 3 gelistet sind. Nur die in den dortigen Regeln aufgeführten Handlungen sind zulässig.
4.2. Jegliches Zustoßen mit der Waffe.
4.3. Alle Schläge, Stöße, Druck mit Armen, Beinen, Schild (Fläche oder Kante), Kopf Schulter oder Körper auf die verbotene Trefferzone des Gegners. Die verbotenen Zonen umfassen die Füße, Kniekehle, Leiste, Nacken und Schädelbasis, offenes Visier.
4.4. Ein Gelenk gegen die natürliche Beugung zu verdrehen und jegliche schmerzhafte Haltegriffe.
4.5. Druck gegen oder das Festhalten vom Helmrand mit der Hand und das daraus resultierende Verdrehen des Nackens.
4.6. Absichtliche Versuche, Rüstungsteile des Gegners zu entfernen (mit Ausnahme des Schilds).
4.7. Auf das Gesicht des Gegners gezielte Schläge mit Waffenknauf oder Faust (wenn die der Abstand zwischen Knauf und Faust in Panzerhandschuhen mehr als 3 cm beträgt).
4.8. Jegliches Niederhalten oder Würgeriffe mit Händen oder Waffen um den Hals.
4.9. Jegliche Schläge nach einem liegenden oder knieenden Kämpfer.
4.10. Das absichtliche Verletzten eines Gegners, nachdem dieser einen Teil seiner Ausrüstung verloren hat.
4.11. Jegliche gedankenlosen oder unkontrollierten Handlungen mit einer Waffe.
4.12. Jegliche Angriffe auf einen Kämpfer, der eine Hand mit offener Handfläche gehoben hat.
a) Wichtig! Eine mit offener Handfläche erhobene Hand ist das Zeichen dafür, dass man freiwillig den Kampf verläßt. Indem er eine Hand mit offener Handfläche hebt und/oder sich auf ein Knie niederlässt (falls er dazu die Möglichkeit hat), gilt ein Kämpfer automatisch als „aus dem Kampf".
4.13. Ein inaktiver Clinch, der länger als zehn Sekunden dauert. In einem solchen Fall kann ein Ringrichter die sich im Clinch befindlichen Kämpfer trennen, indem er ihnen den Befehl „Break!" gibt und eine an einem Stock befestigte gelbe Schiedsrichterfahne zwischen ihre Helme hält. Die Kämpfer müssen den Clinch augenblicklich beenden und zwei Schritte Abstand von einander nehmen. Das zusätzliche Kommando „Fight", gegeben von demjenigen Schiedsrichter, der den Clinch getrennt hat, dient als Signal dass der Kampf noch andauert, und zwar sowohl im allgemeinen als auch im besonderen für die Kämpfer, die sich im Clinch befunden hatten.
a) Wichtig! Die lokalen Kommandos „Break!" und „Fight" beziehen sich nur auf die im Clinch befindlichen Kämpfer. Nach dem Kommando „Fight" kann ein Kämpfer den Kampf gegen den vorherigen Gegner fortsetzen oder sich einem anderen zuwenden.
4.14. Das Ergreifen einer gegnerischen Stangenwaffe wenn der Metallteil dieser Waffe weniger als 30 cm vom Zeigefinger entfernt ist.
4.15. Jegliche Schläge nach dem Gesicht eines Gegners, wenn dieser einen Helm mit offenem Visier trägt. Dabei spielt es keine Rolle, ob der andere Gegner einen Helm mit geschlossenem oder offenem Gesicht trägt, die Schläge sind gegenseitig verboten.
a) Wichtig! Wenn ein Kämpfer bei normaler Kopf- und Nackenhaltung mit geballter Faust ohne Handschutz ins Gesicht getroffen werden könnte, wird sein Helm als offen betrachtet.
4.16. Allen Kämpfern, die sich nicht mehr im Kampf (durch Schiedsrichterentscheid oder weil sie zu Boden gegangen sind) aber noch innerhalb des Rings befinden, ist es strengstens verboten, wieder aufzustehen bevor der oberste Schiedsrichter den Befehl „Stop the Battle!" gegeben hat. Wer aus dem Kampf entfernt wurde, durch Schiedsrichterentscheid oder weil er hinfiel oder Ausrüstungsteile verlor, kann eine bequeme sitzende oder liegende Position innerhalb des Rings einnehmen, ohne den fortlaufenden Kampf zu behindern. Durch die Einnahme einer bequemen Haltung zeigt der Kämpfer, dass er nicht verletzt ist

5. LEITUNG UND REGELUNG DER KÄMPFE
Kämpfe werden unter Zuhilfenahme der folgenden Strafen geregelt, entsprechend der Situation im Ring, der Aktionen der Kämpfer und den Entscheidungen der Schiedsrichter.
5.1. Eine Ermahnung wird dem Kämpfer für geringere Regelverstöße erteilt und soll ihn auf die entsprechende Tat aufmerksam machen. Sie wird nicht im Protokoll vermerkt.
5.2. Eine Verwarnung oder Gelbe Karte wird dem Kämpfer für Regelverstöße erteilt und auch im Protokoll vermerkt. Die Gelbe Karte beeinflusst die Wertung des Kämpfers selbst und die seiner Mannschaft. Eine Gelbe Karte kann nur vom obersten Schiedsrichter des Turniers vergeben werden.
5.3. Disqualifikation oder die Rote Karte wird einem Kämpfer für schwerwiegende oder wiederholte (die zweite Gelbe Karte) Regelverstöße erteilt und im Protokoll vermerkt. Nachdem ein Kämpfer die Rote Karte erhalten hat, wird er von der weiteren Teilnahme am Wettbewerb ausgeschlossen und von einem Reservekämpfer aus seiner Mannschaft ersetzt. Ein Kämpfer kann NUR vom obersten Schiedsrichter des Turniers disqualifiziert werden..
Jede der oben erwähnten Sanktionen wird gemäß den Regeln jeder einzelnen Kategorie erteilt.

Diese Regeln wurden entwickelt vom HMBIA® Marshal’s Committee.



 
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